영감을주는 텍스트 편집

갑자기 무언가를하고 싶게 만드는 텍스트 나 이야기를 읽은 적이 있습니까? 예를 들어, 어미를 잃어 먹이를 찾는 데 어려움을 겪는 새끼 고양이에 대한 이야기를 읽은 다음, 종종 집에 들르는 고양이에게 먹이를 주어야합니다. 영감을주는 텍스트에는 텍스트 또는 스토리가 포함되어 있습니다.

독자가 무언가를하도록 독려하는 것 외에도 영감을주는 텍스트는 독자가 새로운 아이디어 나 생각을 얻도록 유도합니다. 드물지 않게이 텍스트는 독자들에게 격려를줍니다.

영감을주는 텍스트를 작성하는 데는 여러 가지 목적이 있습니다. 첫 번째는 동기 부여입니다. 독자가 다른 사람의 이야기를 읽을 때, 그 이야기에 설명 된대로 행동하도록 동기를 부여 받게됩니다.

두 번째는 고무적입니다. 작가가 자랑스러운 업적을 공유 할 때 독자는 동일한 업적을 달성하기 위해 동일한 일을하려는 동기를 갖게됩니다. 세 번째는 자신감을 키우는 것입니다. 이렇게하면이 텍스트의 독자는 자신이 텍스트에서 말한 일도 할 수 있다고 느낄 것입니다.

(또한 읽기 : 일화 텍스트 콘텐츠 이해 및 분석)

영감을주는 텍스트를 다른 텍스트와 구별하기 위해 몇 가지 특징이 있습니다. 첫째, 영감을주는 텍스트는 일반적으로 실화를 기반으로 작성되거나 실제 사건에서 적용됩니다. 독자가 유사한 사건이나 결과를 경험할 수 있도록 의도 된 것입니다.

둘째, 이야기의 주제는 영감을주고 여러 주제에서 전개되어 결과적인 이야기가 더 흥미로워집니다. 셋째, 텍스트 제목은 일반적으로 이야기 내용에 대한 설명을 제공합니다.

넷째, 영감을주는 텍스트의 흐름은 일반적으로 처음부터 핵심부터 이야기의 끝까지 진행됩니다. 마지막으로, 영감을주는 텍스트는 명확한 흐름과 함께 내러티브로 작성됩니다.

영감을주는 이야기의 섹션

영감을주는 이야기는 방향, 합병증, 해결 및 방향 변경의 네 부분으로 구성됩니다.정위 사건의 시간과 장소는 물론 이야기에서 중요한 역할을 맡은 캐릭터를 담은 오프닝 섹션이다. 이 섹션은 독자가 텍스트 내용의 이미지와 설명을 얻을 수 있도록 제공됩니다.

합병증 충돌이 발생하기 전의 "소개"입니다. 이 섹션에서는 이야기에서 갈등을 유발하는 원인을 설명합니다. 일반적으로 캐릭터간에 또는 캐릭터와 자신간에 갈등이 발생합니다. 갈등의 일부도 합병증입니다.

이야기의 긴장감이 고조된 후 해결 갈등이 지나가고 해결이 시작되는 지점입니다. 해결 방법은 캐릭터가 갈등을 다루는 방법과 그에 대한 반응을 설명합니다.

영감을주는 텍스트의 마지막 섹션은 방향 변경입니다. 에 방향 변경, 저자는 독자에게 도덕적 메시지 또는 메시지를 전달합니다. 메시지는 명시 적으로 또는 암시 적으로 작성 될 수 있습니다.

최근 게시물

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found